VALORACIÓN APLICACIONES 2.0

 Antes de responder a las preguntas, me gustaría contar un poco cómo ha ido esta asignatura para mí. Al principio, cuando vi que tenía TIC en el horario, pensé que iba a ser algo muy técnico y aburrido... y mi forma de pensar no cambió hasta hace un par de semanas. Se acercaba la Feria de Abril y me conozco lo suficiente como para saber que, si no tenía el blog al menos medio terminado, me iba a agobiar y no disfrutaría esa semana de vacaciones.

Por eso, decidí pedirle una tutoría a Eloy. En su despacho me ayudó a terminar algunas actividades y, cuando finalizamos, me hizo ver que en realidad podría haberlo hecho por mí misma. Tenía casi todo el trabajo avanzado: asistía a clase y, cuando algo no me quedaba claro, mis amigas me ayudaban a completar las actividades. Lo único que me faltaba era ese último empujón.

A partir de ese momento, mi opinión sobre Eloy cambió por completo. Comprendí que, aunque sus clases no fueran tan llevaderas como otras —ya que los temas no están directamente relacionados con nuestra carrera—, se trata de una asignatura importante que debemos tener presente tanto en nuestra vida profesional como en nuestra vida diaria. Nos ayuda a desarrollar un pensamiento crítico y a no dejarnos engañar por contenidos falsos, como imágenes generadas con inteligencia artificial, diálogos manipulados o conversaciones filtradas que no son reales.

Además, el profesor nos ha enseñado a utilizar nuevas aplicaciones como Gamma, Mindomo o Educaplay. Antes las veía por internet y pensaba: “¿cómo hace la gente esto?” como cuando ves en TikTok a políticos bailando trends. Pues ahora yo también sé hacerlo gracias a esta asignatura.

Estas aplicaciones me han ayudado muchísimo en momentos en los que iba justa de tiempo: he podido crear presentaciones en cuestión de segundos sobre cualquier tema, diseñar juegos como el de “empatía” que tengo subido en el blog (y que ha dejado a mi familia bastante sorprendida) o hacer mapas mentales de forma muy visual y rápida.

También las inteligencias artificiales como Claude, Perplexity o AstraAI me han ahorrado muchísimo tiempo. Y como dice Eloy: “vosotros seguid usando ChatGPT”.

Por otro lado, el blog, además, me ha recordado a una especie de pequeño diario que he podido personalizar a mi gusto y donde he ido compartiendo actividades hechas en clase. Me parece mucho más práctico y útil que un cuaderno de folios, que al final se acaba perdiendo o ensuciando rápidamente.

Además, ha sido una de las materias que más he disfrutado, ya que me ha permitido descubrir recursos que desconocía y que podré aplicar en mi futuro como trabajadora social y educadora social. Y, para qué mentir, también he descubierto lo divertido que es crear imágenes con inteligencia artificial jajajaja. ¡Así que allá van mis respuestas!



Imagen: Fuente propia, Gemini.

A lo largo del curso hemos conocido muchísimas herramientas, pero hay algunas que me han gustado mucho más que otras:

La primera es Mindomo, una aplicación para crear mapas mentales. Me ha encantado porque es muy visual e intuitiva, y me ha ayudado a organizar ideas y contenidos de una forma que nunca había podido hacer con papel y boli. Para alguien que estudia Trabajo Social y Educación Social, poder estructurar conceptos complejos de manera clara es un regalo. Desde que la descubrí la uso también para otras asignaturas.

La segunda es Genially, y aquí tengo que confesar dos cosas que me han flipado de esta herramienta. Por un lado, la he utilizado para crear imágenes interactivas, y la verdad es que me ha parecido súper divertido darle vida a los contenidos de una manera tan creativa. Por otro lado, ¡también se pueden crear videojuegos educativos con ella! Eso me pareció alucinante, porque no me esperaba que una sola herramienta pudiera dar tanto de sí.

La tercera es Gamma. Esta aplicación me ha salvado la vida a la hora de hacer presentaciones... (PD: la he usado también para Pedagogía, pero que no se entere mi profesora 😅). Genera presentaciones con un diseño muy profesional en cuestión de minutos, y el resultado es mucho más atractivo que un PowerPoint de toda la vida.

Y por último, Educaplay, que me ha parecido una maravilla porque combina el aprendizaje con el juego. Aprendes sin darte cuenta, que es la mejor forma de aprender. De hecho, como veréis en la siguiente pregunta, la he utilizado yo misma para crear una actividad relacionada con la asignatura. 🎮


2. E-actividad de intervención social

Título: "¡A jugar y a aprender! La sopa de letras de las TIC"


🎯 Objetivos

  • Repasar y afianzar los conceptos y herramientas trabajados a lo largo de la asignatura de TIC de manera lúdica.
  • Fomentar el aprendizaje activo y la motivación a través de actividades gamificadas.
  • Reflexionar sobre la importancia de las TIC en el ámbito del Trabajo Social y la Educación Social.
  • Desarrollar la competencia digital de los participantes de forma entretenida y accesible.

📚 Contenidos

  • Vocabulario y conceptos clave de la asignatura de TIC: aplicaciones 2.0, herramientas digitales, intervención social, edublog, gamificación, etc.
  • Uso de Educaplay para el diseño de actividades gamificadas de repaso.
  • Uso de Genially para presentar la actividad de forma visual e interactiva.
  • El juego como recurso metodológico en la intervención socioeducativa.

💻 Desarrollo de la e-actividad: E-actividad de Intervención Social

Título: "Mi Futuro en un Clic: Diseñando mi Itinerario de Inserción" Colectivo: Personas en situación de desempleo de larga duración o jóvenes con baja cualificación académica.

🎯 Objetivos

  • Capacitar en el uso de herramientas digitales útiles para la búsqueda de empleo y la presentación profesional.

  • Identificar el itinerario formativo y laboral de forma visual para aumentar la motivación y el compromiso con el propio proceso de inserción.

  • Fomentar la síntesis de información y la capacidad de comunicación a través de recursos multimedia.

  • Reducir la brecha digital mediante el uso de aplicaciones de diseño intuitivo y gamificación.

📚 Contenidos

  • Conceptos de inserción sociolaboral: El currículum vitae, la carta de presentación y el itinerario formativo.

  • Gamificación aplicada a la orientación: El juego como método para identificar debilidades y fortalezas (análisis DAFO).

  • Herramientas 2.0: Uso práctico de Educaplay (para autodiagnóstico) y Canva (para creación de contenido visual interactivo).

💻 Desarrollo de la e-actividad

Esta actividad está diseñada para realizarse en dos sesiones dentro de un taller de orientación laboral:

Fase 1: El "Reto de las Competencias" con Educaplay Antes de empezar a escribir un currículum, el usuario debe saber qué sabe hacer.

  • La acción: Se propone un "Mapa Interactivo" en Educaplay donde aparecen diferentes situaciones laborales. El participante debe hacer clic en la competencia adecuada para cada situación (ej: "Saber trabajar bajo presión", "Resolución de conflictos", "Puntualidad").

  • Finalidad: De una forma divertida, el usuario descubre cuáles son las "palabras clave" que las empresas buscan y cuáles de ellas posee realmente, generando una lista de fortalezas para su perfil.

Fase 2: El "Currículum del Futuro" con Canva Una vez identificadas sus competencias en la fase anterior, pasamos a la acción creativa.

  • La acción: Utilizando Canva, los participantes no diseñarán un CV aburrido en papel, sino una "Bio-link" o una "Presentación de Impacto".

  • Dinámica: Se les facilitará una plantilla donde deberán volcar sus datos, pero añadiendo elementos visuales: iconos para sus aficiones, una barra de progreso para sus idiomas o habilidades técnicas, y una foto profesional.

  • El toque social: El educador les enseñará a descargar este diseño como un PDF interactivo o a generar un código QR. De esta manera, el usuario siente que tiene una herramienta moderna y competitiva, lo que refuerza su seguridad personal ante una futura entrevista de trabajo.

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